
บทที่ 1
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
วิวัฒนาการต่าง ๆ ของโลกได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ผลจากความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Information and Communication Technology: ICT) เข้ามามีบทบาทสำคัญในการดำเนินชีวิตในสังคมปัจจุบันทั้งภาคธุรกิจ การเกษตร อุตสาหกรรม และทางการศึกษา (วรรณวิภา จำเริญดารารัศมี. 2550 : 194) กล่าวว่า ในช่วงเวลาไม่นาน คอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ตได้ขยายตัวจากการเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับนักวิชาการและนักวิจัย ไปสู่ความเป็นสื่อยอดนิยมของกลุ่มประชากรในวงการต่างๆที่กว้างขึ้น การใช้คอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ตแพร่หลายมากและขยายตัวต่อไปไม่สิ้นสุด ไปสู่กลุ่มหนึ่งก็คือเด็กและเยาวชน ร้านอินเตอร์เน็ตเกิดขึ้นมากมาย และมีราคาถูกมาก ทำให้เด็กทำความรู้จักคุ้นเคยกับอีเมล์ แช็ตรูมและเกมส์ คอมพิวเตอร์ได้มากขึ้น (จิตราภรณ์ วนัสพงศ์. 2549 : )พบว่าสื่อทางสังคมออนไลน์ ทั้ง แช็ตรูม เกมส์ โดยมีการพัฒนารูปแบบให้มีความน่าสนใจมากขึ้นเรื่อย ๆ มีความเป็นส่วนตัวมากขึ้น และการควบคุมจะมักไปไม่ถึงกับสิ่งที่เกิดขึ้นในการใช้งาน มีการใช้สื่อสังคมออนไลน์ในลบมากขึ้น
จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการบริโภคนิยม เจตคติต่อการมี
เพศสัมพันธ์ในวัยเรียน จะเห็นว่าตัวแปรด้านการอบรมเลี้ยงดู บุคลิกภาพด้านความเชื่อมั่นในตนเอง
จะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรม เจตคติในด้านต่าง ๆ ทั้งสิ้น สาเหตุที่สำคัญจึงมีอยู่ 2 ประการ คือ
สาเหตุมาจากปัจจัยภายนอกและสาเหตุมาจากปัจจัยภายใน สาเหตุมาจากปัจจัยภายนอก ได้แก่
การอบรมสั่งสอนของครอบครัว การรับเอาวัฒนธรรมตะวันตกที่เจริญกว่าการรับเอาสื่อต่าง ๆ ที่ทันสมัยเป็นสื่อนำ ส่วนสาเหตุที่มาจากปัจจัยภายใน ได้แก่ ความคิดเห็นของวัยรุ่น ที่มีต่อการคบเพื่อนต่างเพศฉันชู้สาว รวมทั้งบุคลิกภาพส่วนตัวของเด็กในวัยนี้ซึ่งกำลังมีการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ เกิดขึ้นมากมาย (นพมาศ ธีระเวคิน. 2543 : 5)
จากเหตุผลดังกล่าว ที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาบุคลิกภาพและพฤติกรรมได้ในทุก ๆ ด้าน เป็นกระบวนการถ่ายทอดทางสังคม ที่มีผลต่อจิตใจ และพฤติกรรมการแสดงออกของวัยรุ่นในปัจจุบันและเป็นศักยภาพทางการเรียน การใช้ชีวิตของวัยรุ่น ด้วยเหตุผลดังกล่าวสะท้อนถึงพฤติกรรมของเด็กไทยในปัจจุบันที่ต้องเผชิญกับกระแสบริโภคนิยมและทุนนิยมที่มุ่งเน้นให้ความสำคัญและคุณค่ากับตัวเงินเป็นหลัก ดังนั้นพ่อแม่ผู้ปกครองครูอาจารย์ และทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง จะต้องมีบทบาทหน้าที่มีส่วนร่วมรับผิดชอบในการบ่มเพาะ ให้เด็กและเยาวชนได้เติบใหญ่เป็นผู้นำที่ดีหรือเป็นคนดี ดังที่ วัลลภ ปิยะมโนธรรม (2544 : 87-89)
จากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะศึกษาพฤติกรรม และผลกระทบการการใช้สื่อสังคมออนไลน์ เจตคติต่อการใช้สื่อสังคมออนไลน์ ซึ่งผลการวิจัยครั้งนี้จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง ทำให้ทราบว่าพ่อแม่และครูอาจารย์ ซึ่งถือว่าเป็นบุคคลที่ใกล้ชิดกับเยาวชนมากที่สุดและมีหน้าที่ดูแล ให้คำปรึกษา และร่วมป้องกันปัญหาที่เกิดขึ้นต่อเยาวชน เพื่อที่จะเป็นคนที่มีคุณภาพเป็นพลเมืองที่ดีของประเทศชาติและอยู่ร่วมกันอย่างมีความสุขตลอดไป
วัตถุประสงค์การวิจัย
1.เพื่อศึกษากระบวนการทางสังคมกลุ่มเพื่อน ครอบครัว และสภาพแวดล้อมของมหาวิทยาลัย อะไรบ้างที่เป็นเงื่อนไขสำคัญต่อการเกิดขึ้นและดำรงอยู่ของปรากฏการณ์การการใช้ Program Social Network
2.เพื่อศึกษาการรับรู้และการแสดงพฤติกรรมการใช้ Program Social Network ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน ตามการรับรู้ของนักศึกษา
ปัญหาการวิจัย
1.บริบททางสังคม กลุ่มเพื่อน ครอบครัว และสภาพแวดล้อมในสังคม ส่งผลต่อต่อการเกิดขึ้นและดำรงอยู่ของปรากฏการณ์ การใช้ Program Social Network ของนักศึกษาอย่างไร
2. ประเด็นการ การรับรู้ และพฤติกรรมการแสดงออก ของนักศึกษาต่อการใช้โปรแกรม Social Network ที่ส่งผลต่อการเรียน มีลักษณะอย่างไร
กรอบแนวคิด
สเคอร์เมอร์บอน และคณะ(Schermerbon and Others 1982) ได้กล่าวว่า กระบวนการรับรู้ว่าเป็นกระบวนที่คนเรารับข้อมูล จัดระเบียบและแปลความหมายใต้สภาวะแวดล้อมนั้น โดยข้อมูลนั้นจะไปสู่การตัดสินใจและเกิดการกระทำขึ้น ซึ่งแต่ละคนมีการรับรู้ไปตามประสบการณ์ของตน การรับรู้เป็นการเลือกข้อมูลที่ผ่านเข้ามาโดยจะมีผลต่อความคิดและพฤติกรรมของบุคคลนั้น
นวลศิริ เปาโรหิตย์(2535) สิ่งที่มีอิทธิพลต่อการรับรู้แบ่งได้เป็น 2 องค์ประกอบใหญ่ๆ คือ 1.)ลักษณะในจิตใจของผู้รับ ได้แก่ ความสนใจ/ความคาดหวัง/ความต้องการ/การเห็นคุณค่าของตนเอง 2.) ลักษณะของสิ่งเร้าภายนอกที่มีต่อความสนใจ ได้แก่ การเปลี่ยนแปลง/ขนาด/การเคลื่อนไหว/ การเกิดซ้ำ ของสิ่งเร้า
วิธีดำเนินการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพแบบปรากฏการณ์วิทยา (phenomenological method) เพื่อบรรยายและอธิบายประเด็น การรับรู้ผลกระทบการใช้ Program Social Network ต่อผลสัมฤทธ์ในการเรียน ของนักศึกษา :ศึกษาประเด็น การเล่นเกมส์การพนัน และการแสดงตัวตนเพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจอย่างถ่องแท้ในประเด็นดังกล่าว
ผู้ให้ข้อมูล เป็นนักศึกษา ที่เริ่มใช้งานโปรแกรม Social Network ตั้งแต่เรียนปี 1 ถึง ปี 4
เครื่องมือในการวิจัย ผู้วิจัยเป็นเครื่องมือสำคัญในการเก็บรวบรวมข้อมูลโดยอาศัยเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ เครื่องบันทึกเสียงและแบบรวบรวมข้อมูลซึ่งสร้างโดยผู้วิจัย ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ แบบบันทึกข้อมูลทั่วไป แบบสัมภาษณ์ การสังเกต และแนวคำถามเกี่ยวกับการใช้โปรแกรม Social Network สถานการณ์ที่เป็นประเด็นการรับรู้และการแสดงออกมีผลต่อการเรียน
การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยเริ่มเก็บข้อมูลโดยใช้แบบรวบรวมข้อมูลซึ่งประกอบด้วยการสัมภาษณ์แบบเจาะลึกพร้อมบันทึกเสียง การสังเกตและการจดบันทึกภาคสนาม โดยคัดเลือกผู้ให้ข้อมูลตามคุณสมบัติที่กำหนดไว้ ผู้วิจัยจะพบกับผู้ให้ข้อมูลที่มหาวิทยาลัย แนะนำตัวและสร้างสัมพันธภาพกับ ผู้ให้ข้อมูล บอกวัตถุประสงค์และวิธีการศึกษา การพิทักษ์สิทธิ์ของผู้ให้ข้อมูล และขอความร่วมมือในการเข้าร่วมวิจัย เมื่อผู้ให้ข้อมูลยินดีเข้าร่วมการวิจัย ผู้วิจัยใช้เวลาในการพูดคุยเพื่อนัดเวลาสะดวกสำหรับการสัมภาษณ์ ซึ่งส่วนใหญ่จะใช้เวลาว่างจากการปฏิบัติหน้าที่แล้วเสร็จ การสัมภาษณ์ใช้เวลาครั้งละ 60 -90 นาที จำนวน 2 – 3 ครั้ง ซึ่งในการสัมภาษณ์แต่ละครั้ง ผู้วิจัยใช้แนวคำถามที่เตรียมไว้และเจาะลึกคำตอบที่ไม่ชัดเจน พร้อมทั้งให้ผู้ให้ข้อมูลอธิบายและยกตัวอย่าง ซึ่งผู้วิจัยจะใช้การสังเกตพฤติกรรมขณะที่ผู้ให้ข้อมูลเล่า และบันทึกเสียงขณะสัมภาษณ์แต่ละครั้ง แล้วนำมาถอดเทปเป็นข้อมูลเชิงบรรยาย ทบทวนจากการฟังเทปซ้ำ ซึ่งหากพบว่ายังมีข้อมูลที่ไม่ชัดเจน ก็จะกลับไปสัมภาษณ์ในประเด็นดังกล่าวซ้ำจนเข้าใจตรงกันและไม่สามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมได้อีก ผู้วิจัยตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลโดยนำข้อมูลทั้งหมดสรุปแปลความหมายแล้วนำไปให้ผู้ให้ข้อมูลยืนยันความถูกต้องของข้อมูล
การวิเคราะห์ข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ 1) การศึกษาเอกสาร 2) การสังเกตการใช้โปรแกรม 3)การสัมภาษณ์แบบไม่เป็นทางการ ทำการวิเคราะห์ข้อมูลในขณะเก็บรวบรวมข้อมูลและหลังจากเก็บรวบรวมข้อมูลได้เพียงพอแล้ว โดยประยุกต์ขั้นตอนการวิเคราะห์ของโคไลซ์ซี่ (Colaizzi, 1978 cited by Jasper, 1994) ที่มุ่งอธิบายข้อมูลที่ได้มาอย่างตรงไปตรงมา โดยไม่มีการสร้างคำขึ้นมาใหม่ ซึ่งมีขั้นตอนหลัก ๆ ดังนี้ (1) ทำการอ่านข้อมูลทั้งหมดที่ได้จากการสัมภาษณ์ประจำวันหลาย ๆ ครั้ง (2) ค้นหาคำพูดหรือดึงข้อความที่มีความหมายหรือเป็นการอธิบาย / การให้ความหมายที่สอดคล้องกับประสบการณ์ที่ศึกษาแยกเป็นประเด็นสำคัญ (3) จัดกลุ่มคำพูดหรือประเด็นสำคัญนั้นออกเป็นกลุ่มที่มีความหมายคล้ายกัน (4) อธิบายหรือให้ความหมายของกลุ่มคำนั้น ภายใต้คำบอกเล่าที่แท้จริงของผู้ให้ข้อมูล (5) อธิบายภาพรวมของปรากฏการณ์ที่ศึกษาภายใต้ข้อมูลจากประสบการณ์จริง และ (6) มีการตรวจสอบประเด็นหลักกับบทสัมภาษณ์และตรวจสอบกับผู้ให้ข้อมูล
ข้อจำกัดในการวิจัย
1. การรับรู้ผลกระทบการใช้ Program Social Network ต่อผลสัมฤทธ์ในการเรียน ของนักศึกษา :ศึกษาประเด็น การเล่นเกมส์การพนัน และการแสดงตัวตน ไม่สามารถวิเคราะห์ได้ละเอียดชัดเจนเนื่องจากข้อจำกัด ด้านเวลา การเลือกสุ่มประชากรอาจได้ประชากรที่มีคุณลักษณะไม่ครอบคลุมประเด็นวิจัย
2. ความรู้จากงานวิจัยนำไปใช้กับสถานศึกษา ที่มีบริบทใกล้เคียงกันได้แต่ควรประยุกต์ข้อความรู้
ใช้ให้เหมาะสม
นิยามศัพท์
นางฟ้า หมายถึง ผู้หญิงที่โชว์ร่างกายทั้งมากหรือน้อย ในห้องโปรแกรม Social Netwok Camfrog และมีสมาชิกสังคมออนไลน์เข้าส่องอยู่ขณะนั้น
พี่เทพ หมายถึง ผู้ชายที่โชว์ร่างกายทั้งมากหรือน้อย ในห้องโปรแกรม Social Netwok Camfrog และมีสมาชิกสังคมออนไลน์เข้าส่องอยู่ขณะนั้น
ห้อง หมายถึง การใช้งานโปรแกรม Camfrog โดยมีการจัดแบ่งส่วนย่อยๆ ตามความสนใจผู้เข้าใช้โปรแกรม
ห้อง 18+ หมายถึง การใช้งานโปรแกรม Camfrog โดยมีการจัดแบ่งส่วนย่อยๆ ตามความสนใจของสมาชิกในห้อง และมีลักษณะที่มีการโชว์ สำหรับผู้ที่อายุมากกว่า 18 ปีขึ้นไป
ส่อง หมายถึง การใช้กล้องในโปรแกรมรม Camfrog มองไปยังสมาชิกอื่นๆ
Program Social Network หมายถึง โปรแกรมด้านสังคมออนไลน์ใช้งานผ่านเว็บไซค์ มือถือ แบล็คเบอร์รี่ อาทิ Facebook , Camfrog, Msn, Twitter
แอดไว้คุย หมายถึง การเพิ่มสมาชิกในรายชื่อเพื่อความสะดวกในการใช้งาน
เอ็ม หมายถึง การพูดคุยจากการพิมพ์ข้อความโดยใช้โปรแกรม Windows Live Messenger
Chat คุย หมายถึง การพูดคุยจากการพิมพ์ข้อความผ่านโปรแกรมสังคมออนไลน์
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. ข้อความรู้ของงานวิจัยในการรับรู้และการแสดงพฤติกรรม จะเป็นแนวทางในการแก้ปัญหาของนักศึกษา และส่งผลต่อผลสัมฤทธ์การเรียนที่ดีขึ้น
2. ก่อให้ประโยชน์ต่อมหาวิทยาลัยอื่นๆ ที่มีบริบทใกล้เคียงกัน และเกิดปัญหาคล้ายกันในการแก้ไขปัญหาดังกล่าว
บทที่ 2
การวิเคราะห์ข้อมูล
การวิจัย เรื่อง การรับรู้ผลกระทบการใช้ Program Social Network ต่อผลสัมฤทธ์ในการเรียน ของนักศึกษา :ศึกษาประเด็น การเล่นเกมส์การพนัน และการแสดงตัวตน ผู้วิจัยขอนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้
ตารางที่ 1 จำแนกตามความหมายของการรับรู้
กลุ่มคำในชุด
|
ความสัมพันธ์
|
คำหลัก
|
นางฟ้า เต้น แรงๆดันสุดฤทธิ์ โชว์รูปร่าง
|
คือ
|
การแสดงตัวตน : พี่เทพและนางฟ้าที่ยิ่งใหญ่
|
การได้ดึงดูดความสนใจ
| ||
จะภูมิใจยิ้มรับ นางฟ้าได้ความสุข
| ||
เหมือนตัวเองยิ่งใหญ่
| ||
เกิดความภูมิใจ ได้รับการยอมรับ
| ||
ได้การยอมรับจากสมาชิกในห้องเมื่อโชว์เสร็จ
| ||
มีแฟนคลับติดตาม
|
จากตารางที่ 1 พบว่า นักศึกษาผู้ให้ข้อมูล ให้ความหมายการรับรู้ว่า คือได้รับการยอมรับ ชื่นชมเป็นมีความยิ่งใหญ่ ดั่งเทพ และนางฟ้า และยิ้มรับสิ่งเหล่านี้ด้วยความภาคภูมิใจ
ตารางที่ 2 จำแนกตามความหมายของการรับรู้ (ต่อ)
กลุ่มคำในชุด
|
ความสัมพันธ์
|
คำหลัก
|
ผ่อนคลายไม่เครียด
|
คือ
|
การแสดงตัวตน : ผ่อนคลายไม่เครียดและได้เพื่อนใหม่
|
ได้ระบายอารมณ์ เป็นการแสดงตัวตนของเราที่เราอยากจะเป็น
| ||
เอาไว้คุยกันครับ
| ||
หากว่างๆความรู้สึกในใจชอบแต่อยากเล่น
| ||
ครับ เพื่อนในเกมสนุกเหมือนมีอีกโลก อีกสังคม
|
จากตารางที่ 2 พบว่า นักศึกษาผู้ให้ข้อมูล ให้ความหมายการรับรู้ว่า คือ: ผ่อนคลายไม่เครียดและได้เพื่อนใหม่ ได้ระบายอารมณ์ ผ่อนคลายมีความสนุก
ตารางที่ 3 จำแนกความหมายของการรับรู้ด้านการพนัน(ต่อ)
กลุ่มคำในชุด
|
ความสัมพันธ์
|
คำหลัก
|
บางทีจะชวนเล่นเกมครับ เป็นเพื่อนใหม่อีกกลุ่มครับ
|
คือ
|
การพนัน:สนุกและเล่นได้ตลอดเวลา ทุกที่
|
ไม่เครียดและยังได้ตังค์ใช้ด้วย
| ||
ไม่มีเรียนว่างๆจะชวนกันเล่น ตอนเล่นบางทีจะเอ็มไปชวนเพื่อนๆมาด้วย
| ||
เล่นครั้งละประมาณ 2-3 ชั่วโมงแล้วแต่ว่างช่วงไหน
| ||
มีทั้งเล่นแบบออนไลน์หรือมาเจอกันแล้วเล่นพร้อมกัน
|
จากตารางที่ 3 พบว่า นักศึกษาผู้ให้ข้อมูล ให้ความหมายการรับรู้ด้านการพนันว่า คือ: ได้รับความสนุก ได้เงินใช้ สามารถเล่นได้ตลอดเวลา ทั้งที่บ้านและมหาวิทยาลัย
ตารางที่ 4 พฤติกรรมแสดงออกจากการรับรู้ ต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน : โปรแกรม Social Network ไม่มีผลต่อการเรียน
กลุ่มคำในชุด
|
ความสัมพันธ์
|
คำหลัก
|
คิดว่าจะสามารถค้นหาข้อมูล (Search) จากกูเกิ้ลได้ หรือยืมการบ้านเพื่อนลอกได้
|
คือ
|
โปรแกรม Social Network ไม่มีผลต่อการเรียน
|
ไม่มาก(ผลของโปรแกรม)เนื่องจาก ไม่ได้คิดอะไรมากในขณะเรียน
| ||
ส่วนมากทำ(การบ้าน)วันก่อนส่งหรือเช้าวันที่ต้องส่งครับ บางครั้งจะยืมเพื่อนดูแล้วส่งให้ด้วย (หัวเราะพร้อมอาการเขินๆ )
|
จากตารางที่ 4 พบว่านักศึกษาผู้ให้ข้อมูลมีพฤติกรรมแสดงออก : เห็นว่าโปรแกรม Social Network ไม่มีผลต่อการเรียน เนื่องจาก คิดว่า รายงาน การบ้าน สามารถค้นหาคำตอบได้จาก google และการลอกการบ้านจากเพื่อนๆ
ตารางที่ 5 พฤติกรรมแสดงออกจากการรับรู้ ต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน : คาดหวังแค่เรียนจบ
กลุ่มคำในชุด
|
ความสัมพันธ์
|
คำหลัก
|
ผมหวังให้แค่จบ ต้องการเกรดประมาณนี้ครับ
|
คือ
|
คาดหวังแค่เรียนจบ
|
คิดว่าการหางานคงไม่น่ายาก หากมีความสามารถอื่นๆ จะทำได้เอง
| ||
(พ่อแม่)ไม่ได้ว่าไรครับขอเพียงให้จบก็พอ (สีหน้า น้ำเสียงปกติ)
|
จากตารางที่ 5 พบว่า พบว่านักศึกษาผู้ให้ข้อมูลมีพฤติกรรมแสดงออก คือ: คาดหวังแค่เรียนจบ สืบเนื่องจากทั้งนักศึกษา และผู้ปกครองต้องการเพียงการจบการศึกษา ไม่ได้คำนึงถึงเรื่องเกรด
ตารางที่ 6 พฤติกรรมแสดงออกจากการรับรู้ ต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน : ยังต้องการเล่นต่อไปหยุดไม่ได้
กลุ่มคำในชุด
|
ความสัมพันธ์
|
คำหลัก
|
ผมชอบสังคม มีเพื่อนตลอดถึงแม้ไม่ได้เจอกัน หยุดยังไม่ได้ครับ
|
คือ
|
ยังต้องการเล่นต่อไปหยุดไม่ได้
|
สนุกไม่น่าเบื่อเหมือนเรียน ทำให้เรามีเพื่อนคุยตลอดไม่ได้อยู่คนเดียว
| ||
ช่วยหาเพื่อนใหม่ได้เหมือนดึงเพื่อนใหม่เข้ากลุ่มเรากลุ่มเราจะใหญ่ขึ้นมากขึ้น
| ||
เพื่อนในเกมสนุกเหมือนมีอีกโลก อีกสังคม มีทุกอย่างครับ
|
จากตารางที่ 6 พบว่านักศึกษาผู้ให้ข้อมูลมีพฤติกรรมแสดงออก คือ: ยังต้องการเล่นต่อไปหยุดไม่ได้ เนื่องจากชอบสังคม สนุกไม่น่าเบื่อเหมือนการเรียน ได้เพื่อนใหม่ๆอีกโลกที่มีทุกอย่าง
บทที่ 3
ผลการวิจัย
การศึกษาวิจัยเรื่องการรับรู้ผลกระทบการใช้ Program Social Network ต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน ของนักศึกษา :ศึกษาประเด็น การเล่นเกมการพนัน และการแสดงตัวตน มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา
1.)กระบวนการทางสังคมกลุ่มเพื่อน ครอบครัว และสภาพแวดล้อมของมหาวิทยาลัย อะไรบ้างที่เป็นเงื่อนไขสำคัญต่อการเกิดขึ้นและดำรงอยู่ของปรากฏการณ์การการใช้ Program Social Network
2.)เพื่อศึกษาการรับรู้และการแสดงพฤติกรรมการใช้ Program Social Network ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน ตามการรับรู้ของนักศึกษา
โดยผู้วิจัยนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับดังต่อไปนี้ การให้ความหมายของประเด็นการรับรู้การใช้ Program Social Network พฤติกรรมแสดงออกจากการรับรู้ ต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน และการเกิดขึ้นและดำรงอยู่ของปรากฏการณ์การ
ข้อมูลส่วนบุคคล ผู้ให้ข้อมูลที่เป็นตัวอย่างในการศึกษาทั้งหมด 1 คนเป็นนักศึกษา เพศชาย มีอายุ 21 ปี นับถือศาสนาพุทธ อยู่ระหว่างการศึกษาระดับปริญญาตรี พักอาศัยกับญาติ มีรายได้เดือนละประมาณ 10,000 บาท ใช้งานโปรแกรม Social Network ตลอด 24 ชั่วโมง จากคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊ค โทรศัพท์มือถือ แบล็คเบอร์รี่
3.1)การให้ความหมายของประเด็นการรับรู้การใช้ Program Social Network
ผู้ให้ข้อมูลสะท้อนความหมายของประเด็นการรับรู้ 3 ประเด็น คือ 1.) การแสดงตัวตน : พี่เทพและนางฟ้าที่ยิ่งใหญ่ 2.) การแสดงตัวตน : ผ่อนคลายไม่เครียดและได้เพื่อนใหม่ 3.) การพนัน : สนุกเล่นได้ตลอดเวลา ทุกที่
1.) การแสดงตัวตน : พี่เทพและนางฟ้าที่ยิ่งใหญ่ สะท้อนให้เห็นถึงการรับถึงอารมณ์ ความรู้สึกที่
ได้รับ ได้รับความภูมิใจที่ยิ่งใหญ่มีแฟนคลับที่คอยติดตามการ โชว์รูปร่าง ทุกๆคนให้ห้องของสังคมออนไลน์ แคมฟร็อก จะส่องมองจากกล้อง ยอมรับและยกย่องดังเทพและนางฟ้าที่ยิ่งใหญ่ ดังที่นายเอ ซึ่งเป็นผู้ให้ข้อมูล ได้บอกเล่าว่า “…. พวกนี้ต้องเล่นดึกๆห้อง 18+ มีคนเชียร์สาวๆ ที่ต้องการดัง จะเรียกนางฟ้า เต้น แรงๆดันสุดฤทธิ์ โชว์รูปร่าง นางฟ้าเหล่านี้ จะแข่งกันเอง มีดีเจคอยเชียร์ให้ถอด การได้ดึงดูดความสนใจ จะภูมิใจยิ้มรับ นางฟ้าได้ความสุข เหมือนตัวเองยิ่งใหญ่มีคนยอมรับยั่วๆ แบบพอ sexy บางคนโชว์ทั้งตัว ชายจะโชว์รูปร่างตัวเอง ภูมิใจเมื่อมีคนมาชอบ มีคนมาทักเราขอแอ็ดไอดี ผู้ชายที่เข้ามาต้องการดูผู้หญิงโชว์ หากชอบจะส่องไพรเวท ฝ่ายชายที่โชว์จะเรียกพี่เทพ เขาได้การยอมรับจากสมาชิกในห้องเมื่อโชว์เสร็จ มีการให้รางวัลสัญลักษณ์ เช่น พิมพ์เลขแปด แปลว่า ตบมือ หรือภาพกุหลาบให้นางฟ้า สาวๆที่โชว์บ่อยๆ จะมีแฟนคลับติดตาม เกิดความภูมิใจ…” เป็นการรับรู้ต่อตนเอง ที่มาจากสมาชิกร่วมห้องสำหรับการโชว์รูปร่างเชิงลามก โดยได้รับการตอบรับจากรางวัล หรือ สัญลักษณ์ไอคอน ดอกไม้ การปรบมือ ทั้งจากเจ้าของห้อง และสมาชิกอื่นๆ ที่ออนไลน์เข้าห้อง ขณะนั้น ซึ่งสอดคล้องกับอรวรรณ ศิริสวัสดิ์อภิชัย(สำนึกที่เปลี่ยนไป : http://www.yenta4.com/webboard/2/1231663.html) ได้ศึกษาเปรียบเทียบการนำเสนอตัวเองระหว่างสาวเว็บแคมรุ่นแรกๆ กับรุ่นถัดมาพบว่า แคมรุ่นแรกอย่างเจนนิเฟอร์ ริงลีย์ (Jennifer Ringley) มองเห็นว่ากล้องเว็บแคมเป็นเพียงกล้องที่วางไว้ ไม่ได้ให้ความสนใจมากมายเหมือนกับเป็นกระจกที่เดินมาส่องได้เป็นพักๆ ไป ซึ่งต่างกันกับสาวเว็บแคมรุ่นหลัง ที่จะมานั่งให้ความสนใจกับหน้ากล้องเว็บแคมอยู่ตลอดเวลา พยายามจะโป๊ และโชว์แบบใจถึงใจ เลือกมุมเลือกท่าที่จะดึงดูดใจบรรดาสมาชิกให้ได้มากที่สุดว่าไปก็คล้ายๆ กับการสร้างเรตติ้งในละครบ้านเรา นางฟ้า เป็นศัพท์ที่สังคมแคมฟร็อกใช้เรียก สาวๆ ในห้องของตนเอง ประมาณว่า ยิ่งใครโชว์มากยิ่งเป็นดาวเด่น จึงยิ่งเข่งกันโชว์เพื่อเรียกเรตติ้งว่าใครจะมากกว่ากัน
2.) การแสดงตัวตน : ผ่อนคลายไม่เครียดและได้เพื่อนใหม่ จากสถานการณ์ที่ผู้ให้ข้อมูลเล่าว่า การแสดงตัวตนผ่านกล้องได้รับการยอมรับยกย่อง นอกจากตัวผู้โชว์เองจะไม่เสียหายหรือผลกระทบอะไร จากการโชว์ เนื่องจากไม่ได้ออกไปพบหรือเจอใคร ผลการโชว์จะช่วยผ่อนคลาย และได้เพื่อนใหม่ๆ ในสังคมออนไลน์ด้วย การขยายวงกว้างของจำนวนเพื่อนในสังคมออนไลน์มากขึ้น จากการที่มีผู้สนใจอยากรู้ หลังจากที่ได้เห็นรูปภาพ และการโชว์ร่างกาย ผู้ให้ข้อมูลนายเอ เล่าว่า “…ไม่มีใครเห็นหน้าเรา แค่รูปร่างครับ ไม่ได้เจอตัวจริงๆนี่ ไม่ได้เสียหายไร ได้ระบาย ภูมิใจด้วยมีคนทักตลอด ได้เพื่อนใหม่เข้ามามากครับ แอดไว้คุยกันแล้วบางคนคุยแป็ปเดียวก็เลิกคุย บางคนคุยนาน…ผ่อนคลายไม่เครียด ได้ระบายอารมณ์ เป็นการแสดงตัวตนของเราที่เราอยากจะเป็น ได้หาเพื่อนคุยใหม่ๆ ได้อวดรูปภาพ ตัวตน สิ่งที่ได้ไปทำไรมาบ้าง เหมือนได้เจอกันตลอด”
3 การพนัน : สนุกและเล่นได้ตลอดเวลา ทุกที่ ผู้ให้ข้อมูลอธิบายถึงความรู้สึกสนุกกับการเล่าการพนันออนไลน์ มีการรับรู้ความสนุก มากกว่าการมุ่งที่ไปที่จำนวนเงินผลตอบแทน และจะเล่นเสมอๆ เมื่อมีเวลาว่าง ทั้งกลุ่มเพื่อนในมหาวิทยาลัย และกลุ่มเพื่อนๆในสังคมออนไลน์ เกิดจาการชักนำของสมาชิกในกลุ่ม การรับรู้ สามารถใช้สื่อทั้งจาก มือถือ และในโน๊ตบุ๊ค นายเอ เล่าว่า “…มาเก็บเงินที่มหาลัยตอนเช้า ความจริงต้องการได้ลุ้นครับสนุกดี บางทีจะโทรไปหาเพื่อนเยอะเย้ยแบบสนุกๆ หากเราได้ หากเสียจะนิ่งๆไว้ก่อน ไม่เครียดและยังได้ตังค์ใช้ด้วย ยามฉุกเฉินครับพอได้เงินกินเหล้า หากเป็นเพื่อนที่สนิทเล่นสนุกๆ ไม่เน้นเงินมาก หากเพื่อนทั่วไป จะเอาเงินเยอะ ไม่มีเรียนว่างๆจะชวนกันเล่น ตอนเล่นบางทีจะเอ็มไปชวนเพื่อนๆมาด้วย แล้วแต่ใครว่างครับ … “
3.2) พฤติกรรมแสดงออกจากการรับรู้ ต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน
ผู้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับการสะท้อนพฤติกรรมการแสดงออกจากการรับรู้ ที่มีผลสัมฤทธิ์ในการเรียน ออกมา 2 ลักษณะ คือ 1.) โปรแกรม Social Network ไม่มีผลต่อการเรียน 2.) คาดหวังแค่เรียนจบ 3.) ยังต้องการเล่นต่อไปหยุดไม่ได้
1).โปรแกรม Social Network ไม่มีผลต่อการเรียน ถึงแม้ผู้ให้ข้อมูลชอบนั่งหลังห้อง และเปิดโปรแกรม หากมีการบ้าน คิดว่าจะสามารถค้นหาข้อมูล (Search) จากกูเกิ้ล หรือยืมการบ้านเพื่อนลอก ส่วนการสอบจะไม่ค่อยอ่านหนังสือ จะติวกับเพื่อนๆในวันใกล้สอบมากกว่า หากว่างๆความรู้สึกในใจชอบแต่อยากเล่น อยากเปิดโปรแกรม คุย Chat กับเพื่อนๆ หรือ เล่นเกม มากกว่า ผู้ให้ข้อมูลคิดว่าสิ่งต่างๆเหล่านี้สามารถชดเชย หรือกระทำได้จากเพื่อนๆ หรือการค้นหาจาก กูเกิ้ล ส่งผลต่อนักศึกษาผู้ให้ข้อมูล คิดว่าโปรแกรม Social Network ไม่มีผลต่อการเรียน นายเอ เล่าว่า “…: ไม่มากเนื่องจาก ไม่ได้คิดอะไรมากในขณะเรียน ไม่สนุก การเรียน เป็นการบรรยาย มีสิ่งช่วยหาคำตอบได้ เช่น google เพื่อนในห้อง แต่ไม่ค่อยเข้าใจ แค่ให้จบก็พอ ไม่ค่อยอยากเรียน ไม่มีสมาธิเทาไร ส่วนมากเรียนตามไม่ทัน จะปล่อยไปแล้วอ่านตอนสอบ .. “
2.) คาดหวังแค่เรียนจบ มีความคาดหวังต่อการเรียนต่ำต้องการเพียงการสำเร็จการเรียนการศึกษา ทั้งจากตนเองและครอบครัว ส่วนตนเองต้องการเรียนแบบสนุกไม่เครียด และรู้สึกเบื่อ มีความสนใจต่อการเรียนน้อย มีความรับผิดชอบน้อยต่อการเรียน งานที่รับผิดชอบส่วนหนึ่งจากการลอกเพื่อนไม่ได้ลงมือทำเอง ส่งผลต่อผลการเรียนที่ไม่ดี ทั้งนี้อาจเนื่องมาจากเวลาส่วนใหญ่มาจาก การใช้โปรแกรม Social network ทั้งนี้ มาจากสิ่งเร้าทั้งภายในและภายนอก ความต้องการใช้โปรแกรมอย่างต่อเนื่อง หากนักศึกษาเรียนไม่ทันจากการมาสายหรือให้ความสนใจน้อยลง และความคาดหวังของครอบครัวและตนเองในเรียนที่ไม่มาก จะเป็นสิ่งที่ผลักดันให้เลิกติดตาม และกลับไปสนใจ การใช้โปรแกรม Social Network แทน จากบทสัมภาษณ์ “ ผู้วิจัย : ที่บ้าน หมายถึงคุณพ่อ แม่ ท่านมีความเห็นอย่างไรบ้าง เรื่องเกรด ตอบ : ไม่ได้ว่าไรครับ ขอเพียงให้จบ ก็พอ (สีหน้า น้ำเสียงปกติ) “
3.) ยังต้องการเล่นต่อไปหยุดไม่ได้ เอเล่าว่า “…เนื่องจากชอบผมชอบสังคม มีเพื่อนตลอดถึงแม้ไม่ได้เจอกัน ยังหยุดเล่นไม่ได้ ได้รับความสนุกไม่น่าเบื่อเหมือนเรียน มีเพื่อนคุยตลอดไม่ได้อยู่คนเดียว นำเล่นเกมด้วยกันเหมือนได้เจอกันมีแรงดึงดูด นอกจากนี้ยังช่วยหาเพื่อนใหม่ได้ สามารถดึงเพื่อนใหม่เข้ากลุ่ม ทำให้สมาชิกในกลุ่มสังคมออนไลน์ ขยายออกมากขึ้นไม่สิ้นสุด เหมือนมีอีกโลก อีกสังคม “ โปรแกรม Social Network มีการขยายการใช้งานสู่การใช้งานความสามารถอื่นๆ ของโปรแกรมต่อไป หรือ มีการใช้งานหลายๆ โปรแกรมประกอบกันในเวลาเดียวกัน ทั้งนี้ การเลือกเล่นใช้งานโปรแกรม จะขึ้นความต้องการ และบุคลิกของตัวนักศึกษาที่ปลูกฝังในวัยเด็ก หรือความนิยมในขณะนั้น จากการศึกษา พบว่า มีการเล่นเกมการพนันมาก และสำหรับการแสดงตัวตนโดยผ่านโปรแกรม Camfrog เนื่องจากต้องการแสดงผ่านกล้อง และเสียงได้ มากกว่าการใช้รูปแสดงใน Face book เพียงอย่างเดียว การใช้งานไม่ว่าจะเป็นการโพส รูป ข้อความ การ Tagรูป ข่าวๆใหม่ๆ จะทำให้นักศึกษาให้ความสนใจ และจะคอยติดตามเปิดใช้งานโปรแกรมบ่อยๆ เพื่อรอดูการตอบข้อความใหม่ๆ จากเพื่อนๆ สำหรับการขยายจำนวนเพื่อนในกลุ่มสังคมออนไลน์ มาจากการแนะนำโดยโปรแกรมเอง และผู้ที่ติดต่อผ่านเข้ามา หรือ นักศึกษาติดไปหาอีกฝ่ายหนึ่ง ซึ่งจะเกิดการขยายตัวในวงกว้าง และลักษณะการใช้โปรแกรมของแต่ละกลุ่มจะแตกต่างกันตามความชอบ และลักษณะส่วนบุคคลส่งผลให้มีนักศึกษาเข้าสู่สังคม Social Network เป็นจำนวนมาก
3.3) การเกิดขึ้นและดำรงอยู่ของปรากฏการณ์การ
นำเสนอเกี่ยวกับ เงื่อนไขสำคัญต่อการเกิดขึ้นและดำรงอยู่ของปรากฏการณ์การ การใช้ Program Social Network และกระบวนการดังกล่าวมีแบบแผนขั้นตอนอย่างไร จากการศึกษาพบว่า
1.) ความสามารถของโปรแกรม ด้าน Social Network โปรแกรมที่ได้รับความนิยมมาก
โปรแกรมหนึ่งคือ Face Book มีความสามารถมาก อาทิ การโพสรูปภาพ การเขียนข้อความกิจกรรม ข่าวประกาศ การแชทคุย(Chat) การค้นหาเพื่อนใหม่ การสร้างกลุ่มย่อย การลิ้งค์ไปยังเว็บไชต์ การ Tag รูปภาพ เกมออนไลน์ การที่เทคโนโลยีกล้องดิจิตอล หรือโทรศัพท์มือถือที่สามารถเชื่อมต่อและอัพโหลดรูปได้อย่างรวดเร็ว เป็นจุดเริ่มต้นในการต้องการแสดงตัวตน ให้กับกลุ่มเพื่อนๆให้รับรู้ข้อมูลความเคลื่อนไหวของตนเอง การค้นหาและการแนะนำเพื่อนใหม่ ทำให้นักศึกษาได้เห็นรูปของคนอื่นๆในสังคม Facebook ได้มาก ก่อให้การขยายกลุ่มสังคมออกไปกว้างขวาง โปรแกรม Camfrog เป็นโปรแกรม Social Network ที่มีความสามารถสูง และสามารถติดตั้งลงในคอมพิวเตอร์ได้ง่าย มีความสามารถในการพูดคุยออนไลน์ และเปิดกล้องทั้งสองฝ่ายสามารถพูดคุย และใช้กล้องในการติดต่อสื่อสารได้ โดยการแยกกลุ่มเป็นห้อง (Chat Room) ทั้งห้องปกติ และห้อง 18+ หมายถึงห้องที่วัยรุ่นขึ้นไป เข้าไปพูดคุยและแสดงตัวตน ซึ่งส่วนมากเป็นเรื่องเพศ ในขณะที่ MSN ใช้พูดคุยและใช้กล้องได้ สามารถงานติดต่อทั้งแบบกลุ่มและส่วนตัว
2.)ขั้นตอนและกระบวนการ จากการศึกษาพบว่า ความสามารถของโปรแกรมมีมากหลาย
ด้าน แต่การเริ่มใช้งาน จะเกิดจากความต้องการแสดงกิจกรรม รูปถ่าย ของตนเองในกลุ่มเพื่อนๆ หรือมาจากการแนะนำของเพื่อนๆ มีการขยายการใช้งานสู่การใช้งานความสามารถอื่นๆ ของโปรแกรมต่อไป หรือ มีการใช้งานหลายๆ โปรแกรมประกอบกันในเวลาเดียวกัน ทั้งนี้ การเลือกเล่นใช้งานโปรแกรม จะขึ้นความต้องการ และบุคลิกของตัวนักศึกษาที่ปลูกฝังในวัยเด็ก หรือความนิยมในขณะนั้น จากการศึกษา พบว่า มีการเล่นเกมการพนันมาก และสำหรับการแสดงตัวตนโดยผ่านโปรแกรม Camfrog เนื่องจากต้องการแสดงผ่านกล้อง และเสียงได้ มากกว่าการใช้รูปแสดงใน Facebook เพียงอย่างเดียว การใช้งานไม่ว่าจะเป็นการโพสรูป ข้อความ การ Tagรูป ข่าวๆใหม่ๆ จะทำให้นักศึกษาให้ความสนใจ และจะคอยติดตามเปิดใช้งานโปรแกรมบ่อยๆ เพื่อรอดูการตอบข้อความใหม่ๆ จากเพื่อนๆ สำหรับการขยายจำนวนเพื่อนในกลุ่มสังคมออนไลน์ มาจากการแนะนำโดยโปรแกรมเอง และผู้ที่ติดต่อผ่านเข้ามา หรือ นักศึกษาติดไปหาอีกฝ่ายหนึ่ง ซึ่งจะเกิดการขยายตัวในวงกว้าง และลักษณะการใช้โปรแกรมของแต่ละกลุ่มจะแตกต่างกันตามความชอบ และลักษณะส่วนบุคคล
บทที่ 4
สรุปผลการวิจัยและข้อค้นพบ
การรับรู้ผลกระทบการใช้ Program Social Network ต่อผลสัมฤทธ์ในการเรียน ของนักศึกษา :ศึกษาประเด็น การเล่นเกมส์การพนัน และการแสดงตัวตน มีวัตถุประสงค์การวิจัย
1.เพื่อศึกษากระบวนการทางสังคมกลุ่มเพื่อน ครอบครัว และสภาพแวดล้อมของมหาวิทยาลัย อะไรบ้างที่เป็นเงื่อนไขสำคัญต่อการเกิดขึ้นและดำรงอยู่ของปรากฏการณ์การการใช้ Program Social Network ผลการศึกษาพบว่า นักศึกษาผู้ให้ข้อมูล มีต้องการ ความสนใจ และเจตคติที่ดีต่อการ ใช้
งาน Program Social Network จากผลการศึกษาพบว่า สิ่งเร้าที่กระตุ้นความต้องการ มาจาก
1.)สิ่งเร้าภายใน (Internal Stimuli) เกิดจากปัจจัยภายในของตัวนักศึกษาเอง จากการ
ศึกษาวิจัยพบว่า ประกอบด้วย การปลูกฝังในวัยเด็ก : มีการเรียนรู้ในวัยเด็กจากกลุ่มเพื่อนที่สนิท จากการเล่นพนันฟุตบอล การเล่นการพนันป๊อกเด้ง หรือ ไพ่รัมมี่ การปลูกฝังเกิดจากการเรียนรู้จากเพื่อน
2.)สิ่งเร้าภายนอก (External Stimuli) หมายถึง ลักษณะหรือคุณสมบัติของสิ่งเร้าที่มา
กระทบประสาทสัมผัสของบุคคล เช่น ความสามารถใหม่ๆ สีสัน ขนาด ความแปลกใหม่
2.1) จากการศึกษาพบว่าการได้แลกเปลี่ยนข้อมูลใหม่ ในส่วนของกระดานข่าวกิจกรรม
หรือ การส่งเป็นข้อความส่วนตัว การได้พูดคุยออนไลน์ การแลกเปลี่ยนในกลุ่มเพื่อนๆ และในส่วนของโปรแกรมเองที่มีการพัฒนาเวอร์ชั่น และความสามารถใหม่ให้ตรงกับความต้องการมากขึ้น รองรับได้ทั้งการใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์โน๊ตบุค โทรศัพท์มือถือ หรือสื่ออื่นๆ สิ่งต่างๆเหล่านี้เป็นสิ่งเร้าภายนอกที่เกิดความต้องการในการใช้งานอย่างต่อเนื่อง
2.2) การเรียนรู้ในชั้นเรียน จากการศึกษาพบว่า หากนักศึกษาเรียนไม่ทัน จากการมาสาย หรือ ให้ความสนใจน้อยลง
2.เพื่อศึกษาการรับรู้และการแสดงพฤติกรรมการใช้ Program Social Network ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน ตามการรับรู้ของนักศึกษา ผลการศึกษาพบว่า ผู้ให้ข้อมูลสะท้อนความหมายของประเด็นการรับรู้ ออกมา 3 ลักษณะ คือ
1.) การแสดงตัวตน : พี่เทพและนางฟ้าที่ยิ่งใหญ่ ได้การยอมรับ ความภาคภูมิใจ ได้รับการยกย่องการสมาชิกที่อยู่ในห้อง ได้รับรางวัลจากสมาชิก ยิ่งใครโชว์มากยิ่งเป็นดาวเด่น จึงยิ่งเข่งกันโชว์เพื่อเรียกเรตติ้งว่าใครจะมากกว่ากัน
2.) การแสดงตัวตน : ผ่อนคลายไม่เครียดและได้เพื่อนใหม่ ในสังคมออนไลน์ได้คุย สนุกจากเกม จากได้พูดคุย ได้สนุกกับเพื่อนๆ ตลอดเวลา ทำให้หลงติดได้
3.) การพนัน : สนุกเล่นได้ตลอดเวลา ทุกที่ ทั้งที่บ้านจากสังคมออนไลน์ จากที่มหาวิทยาลัย ได้ทั้งความสนุกยามว่างและได้เงิน
พฤติกรรมแสดงออกจากการรับรู้ ต่อผลสัมฤทธิ์ในการเรียน
ผู้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับการสะท้อนพฤติกรรมการแสดงออกจากการรับรู้ ที่มีผลสัมฤทธิ์ในการเรียน ออกมา 2 ลักษณะ คือ
1.) โปรแกรม Social Network ไม่มีผลต่อการเรียน เนื่องจากคิดว่าสามารถค้นหาและลอกเพื่อน
2.) คาดหวังแค่เรียนจบ ทั้งตนเองและครอบครัวไม่ได้คาดหวัง
3.) ยังต้องการเล่นต่อไปหยุดไม่ได้ มาจากการขยายวงกว้างในสังคม มีเพื่อนใหม่เข้ามา
บทสรุปข้อค้นพบจาการวิจัย
ตารางที่ 7 กระบวนการวิเคราะห์การรับรู้ต่อสิ่งเร้าของนักศึกษา จำแนกตาม วัตถุประสงค์ ข้อค้นพบ ข้อสรุป
การรับรู้
|
วัตถุประสงค์
|
ข้อค้นพบ
|
ข้อสรุป
|
การแสดงตัวตน : ผ่อนคลายไม่เครียดและได้เพื่อนใหม่
|
เพื่อต้องการแสดงตัวตน โชว์รูปข้อความให้กับเพื่อนๆรับรู้ความเคลื่อนไหว
|
นักศึกษาและมุ่งมั่นและยึดติดกับข้อความ/ข้อคิดเห็น ใหม่ๆ ของเพื่อนออนไลน์ที่สนใจตนเอง
|
ทำให้หลงติดจะคอยเฝ้าติดตามเสมอ จนไม่มีเวลาเรียน
|
การแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร กิจกรรม รูปถ่ายใหม่ๆ
|
เป็นสิ่งเร้าที่พบเจอได้ตลอดเมื่อเปิดใช้โปรแกรม
|
นักศึกษาพร้อมที่จะเปิดรับข้อมูล เกม กิจกรรม เพื่อนใหม่ จากโปรแกรมใหม่ โดยวิธีการส่งข้อมูลแลกเปลี่ยนกัน
| |
แจ้งข่าวและความเคลื่อนไหวใหม่ๆ
|
นำไปสูการแนะนำ การดึงคนใหม่เข้าสู่ระบบ หากมีความต้องการที่คล้ายกัน
|
เพิ่มสมาชิกใหม่
| |
แลกเปลี่ยนข้อมูลของโปรแกรม การสอนวิธีใช้
โปรแกรม ในออนไลน์
|
การสอนวิธีการใช้งาน ทำให้ได้ข้อมูลใหม่ๆ เพิ่มเติมจากเพื่อนๆ
|
การสอน การถ่ายทอดเป็นตัวขับเคลื่อนการใช้งานอย่างต่อเนื่องและขยายวงกว้าง
| |
การพนัน : สนุกเล่นได้ตลอดเวลา ทุกที่
|
ต้องการคร่าเวลา ความสนุก กับเพื่อนๆในห้อง
|
การเล่นการพนันมาจาก พื้นฐานเดิม
|
การเล่นเกม หรือความสามารถโปรแกรมด้านหนึ่งๆ เกิดจากพื้นฐานเดิม และสังคมกลุ่มเพื่อน
|
ต้องการใช้งานโปรแกรมที่ตนเองชอบ
|
เปิดใช้งานหลายโปรแกรมร่วมกัน และดึงเพื่อนๆ มารวมกลุ่ม จากหลายช่องทาง
|
ความสามารถของโปรแกรมที่พัฒนามากขึ้น ทำให้ขยายวงกว้างในสังคมออนไลน์ สู่การพนัน
| |
การแสดงตัวตน : พี่เทพและนางฟ้าที่ยิ่งใหญ่
|
ต้องการอวดร่างกาย ได้รับการยอมรับ เกิดความภาคภูมิใจ
|
เป็นสิ่งเร้าที่พบเจอได้ตลอดเมื่อเปิดใช้โปรแกรม
|
หมกหมุ่นและสนใจแต่เรื่องเพศ
|
สรุป ข้อค้นพบที่แตกต่างจากทฤษฏีการรับรู้
1.) ลักษณะปัจจัยนำเข้า ที่ก่อให้เกิดการตัดสินใจจนนำไปสู่การแสดงพฤติกรรมออกมานั้นในส่วน
ของทฤษฏีจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงจะคงที่ แต่จากผลการวิจัยพบว่า ปัจจัยนำเข้าด้านความสามารถของโปรแกรมมีการพัฒนาขึ้นโดยตลอด อาทิ Camfrog เวอร์ชั่นใหม่ๆ สามารถเปิดส่อง ครั้งละได้หลายคน ภาพที่ชัดขึ้น มีการเปลี่ยนแปลงตลอด และมีน้ำหนักต่อพฤติกรรมการแสดงออกสูง ทำให้พฤติกรรมการแสดงออกจะเปลี่ยนไปให้สอดคล้องตามความสามารถใหม่ๆ ของโปรแกรม
2.) สังคมออนไลน์มาจากการใช้โปรแกรม Social Network ถูกนำไปใช้ในทางที่ผิดวัตถุประสงค์
หลัก และเมื่อมีคนใช้งานมากขึ้นในพฤติกรรมที่ผิด รูปแบบของวัตถุประสงค์ของโปรแกรมเหล่านั้นในเวอร์ชั่นใหม่ๆ จะเปลี่ยนไปตามรูปแบบการใช้งาน ทั้งนี้เพื่อผลทางธุรกิจ อาทิ รูปแบบเกมที่มากขึ้น หลากหลายขึ้นใน Facebook โปรแกรมเสริมของ Camfrog
3.) การใช้งานโปรแกรมด้าน Social Network ของนักศึกษา ถึงแม้มาจากบริบท ทางสังคม
ครอบครัวที่ไม่ต่างกันมาก แต่จะมีการรับรู้ต่างกัน เนื่องจาก ภายในโปรแกรมเหล่านั้น จะมีฟังก์ชันย่อยๆ ให้ได้เลือกใช้ได้หลากหลาย และจะนำไปสู่สังคมออนไลน์กลุ่มย่อยๆ ภายใต้กลุ่มใหญ่ เช่น ผู้ที่ใช้ Facebook เหมือนกันแต่จะใช้เล่นเกมต่างกัน หรือรูปแบบการใช้งานต่างกัน
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
เอกสารอ้างอิง
ชาย โพธิสิตา. ศาสตร์และศิลป์แห่งการวิจัยเชิงคุณภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: อัมรินทร์พริ้นติ้ง,2549
ทวีศักดิ์ นพเกษร. วิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ เล่ม 2: คู่มือปฏิบัติการวิจัยประยุกต์เพื่อพัฒนาคน องค์กร ชุมชน สังคม. พิมพ์ครั้งที่ 2. นครราชสีมา: โชคเจริญมาร์เกตติ้ง. 2549
นพมาศ ธีระเวคิน. จิตวิทยาสังคมกับชีวิต.กรุงเทพฯ :สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 2543
นวลศิริเปาโรหิตย์.จิตวิทยาเพื่อการปรับปรุงและรู้จักตัวเอง.บริษัทบี มีเดีย กรุ๊ป (ประเทศไทย) จำกัด ,2535
วรรณวิภา จำเริญดารารัศมี.วิทยาการคอมพิวเตอร์เบื้องต้น. กรุงเทพมหานคร : บริษัทเอช.เอ็น.กรุ๊ป จำกัด , 2536 2550 : 194)
วัลลภ ปิยะมโนธรรม.คุยกับนักจิตวิทยา 1.มิตรนภาการพิมพ์ ,2544
สุชาติ ประสิทธิ์รัฐสินธุ์ และ กรรณิการ์ สุขเกษม. วิธีวิทยาการวิจัยเชิงคุณภาพ: การวิจัยปัญหาปัจจุบันและการวิจัยอนาคต. กรุงเทพฯ: สามลดา.2547
สุภางค์ จันทวานิช. การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยเชิงคุณภาพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.2540
Colaizzi, P., 1978. Psychological research as the phenomenologist views it. In: Valle, R., King, M. (Eds.), Existential Phenomenological Alternative for Psychology. Oxford University Press, NY
2 comments:
ดด
ขอเป็นตัวอย่างนะคะ
Post a Comment